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【PS3】「龍が如く3」の開発は、およそ10カ月で完了…キャラクター製作における徹底的な効率化の内実

1 :名前は開発中のものです:2009/06/16(火) 23:17:10 ID:KT4tOd/X
 6月15日に東京会場で開催された「Game Tools & Middleware Forum」。本稿では、
その中で目玉セッションとなった、セガ「龍が如く3」についての公演内容をお届けしよう。
ツールとミドルウェアのカンファレンスである「GTMF」内のセッションとしては珍しく、特定タイトルの
開発ノウハウが詳しく披露される公演であった。

 本公演のタイトルは「龍が如く3における スプリントキャラクター製作ワーフロー」。公演を行なったのは、
セガ第一CS研究開発部、第一デザインセクションのリードデザイナー、友田大介氏。「龍が如く3」以前は
キャラクター製作以外の仕事が多かったという友田氏だが、シリーズの新作をわずかな期間で仕上げると
いう困難なミッションをキャラクター製作の現場で負い、そして見事に達成した。それは「龍が如く3」が、
前作「龍が如く 見参!」の発売からわずか1年足らずでリリースされた現実を見ればわかることだ。

 その「龍が如く」シリーズは、シリーズの総合監督・名越稔洋氏のもと、2005年12月に発売された
プレイステーション 2用の第1作目から、およそ1年に1作ペースで続編をリリースし続けている。
最新作のプレイステーション 3用「龍が如く3」はシリーズの第4作目にあたるが、これほどのペースで
続編が提供され続けるというのは、1タイトルの開発に2年、3年とかかるのが当たり前のゲーム業界に
あっては全く「ありえない」というレベルの偉業だ。

 いったいどんな魔法を使っているのか。ゲーム業界に携わる者なら誰もが抱くであろう疑問に対し、
友田氏はキャラクター製作の現場で培われた様々なノウハウを披露しつつ、その内実を明かしていく。
その内容は実に刺激的だ。

全文は以下ソースにて
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090616_294291.html

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取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。

read.cgi ver 05.0.7.8 2008/11/13 アクチョン仮面 ★
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