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次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達
- 1 :Arthurψ ★:2008/09/12(金) 19:55:55 ID:???
- CEDEC2008現地レポート
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達
「MGS4」の歴史は、2005年の東京ゲームショウで衝撃的なデビューを遂げた
実機デモ「TGS-2005 TRAILER」に端を発する。
しかし、この時期から追っていたメディアや熱心なファンなら誰でも知っていることだが、
「TGS-2005 TRAILER」の映像と、2008年6月12日に発売された製品版の映像は、
そのクオリティに明確な差異がある。
「TGS-2005 TRAILER」で実現していた圧倒的な3DCGクオリティは、
製品版では限定的にしか実装されていない。どちらも実機による映像であるはずなのに、
なぜクオリティが違ってしまったのか?
それはPS3の仕様が確定する前から、「MGS4」の開発をスタートさせていたことが
最大の要因となっている。「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、
PS3のスペック的に「TGS-2005 TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが明らかになったのだ。
PCゲーム界では至極一般的なアプローチであるFP16(16bit浮動小数点)を
使ったHDRレンダリングを行なっていたが、PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、
MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)の機能が使えないため、
実装途上の段階でFP16を使用することを断念し、32bit/pixelのバンド幅で
HDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。
FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックの
ひとつといっても過言ではない。「Half-Life 2」は、今回の関連セッションにおいても
「MGS4」の開発にかなり影響を与えたタイトルであることが語られていたが、
「MGS4」ではFP16によるHDRレンダリングが使えなかったばかりに、ものすごく苦労をしている。
■ エフェクトやムービーにも機能制限や制約との戦いが
技術解説3つ目は「エフェクト」である。「MGS4」では、フォグ、積雪、水濡れ、焦げといった
数々のエフェクトでゲームを盛り上げてくれる。しかし、その手法は意外にもレガシーだった。
非シェーダー世代のゲームである「MGS3」と同じ、頂点カラーの変更で行なっていた。
この処理については、多くの開発者にとっても意外だったようで、場内からは笑い声が上がっていた。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm
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取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。
read.cgi ver 05.0.7.8 2008/11/13 アクチョン仮面 ★
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