もう11時か、

【ひと】ゲーム業界のトップランナー、宮本茂さん 面白さの原点、追い求め [03/13](145)

1 ライトスタッフ◎φ ★ 2010/03/13(土) 13:47:27 ID:???
今年度の文化庁メディア芸術祭で功労賞を受賞したゲーム開発者の宮本茂さん(57)。
「スーパーマリオ」シリーズなど多くのゲームソフトを手がけ、約30年にわたり
ゲーム業界を引っ張り続けるトップクリエーターだ。先月に東京都内で開かれた
受賞記念のシンポジウムでは、過去のソフト開発の一端を明かした。
宮本流の“勝ち続ける”コツとは、どんなものだろう。

宮本さんは現在、任天堂専務。実質は情報開発本部長として、ソフト開発の総指揮を
執っている。フランス政府から芸術文化の功労者として勲章「シュバリエ章」を贈られる
など、海外での評価も非常に高い。

大学で工業デザインを専攻し、1977年に任天堂に入社。花札やカルタ、無線操縦
カーなどを手がけていた任天堂が、コンピューターを使うゲームに参入し始めた時期だ。

初めて開発したソフトは「ドンキーコング」(81年)。ゲームセンター用に開発した
ゲームが売れず大量に基板が残ったため、新たに活用するチャンスが舞い込んだ。
プログラム以外はほぼ1人で担当。マリオなどの人気キャラクターも、この時に生まれた。
開発のリーダーの大半が技術者だった当時、異例の抜てきだったが、「ゲームは少年時代
あこがれた漫画と同じ。絵を描く人が作ってもいいのではと思った」と振り返る。

家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」がヒットすると、昼はプロデューサーとして
複数のゲーム開発を見守り、夜は自作ソフトの仕様書を書く二重生活に。そうした中で、
3Dのような立体感がある映像を駆使した「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(98年)
などを発表。海外でも高く評価された。

だが、その後は関係者には評価が高いのに、ゲームの売れ行きは鈍った。「ゲームで
遊ぶ人を前提に作っていた。やらない人には面白かったのだろうか」と考え直した。
常に「誰でも楽しめる」を目標にしていたが、ゲーム機やソフトは年々、複雑化して
いった。「インタラクティブの面白さの原点に戻って」練り直し、生まれたのが
06年発売のゲーム機「Wii」だった。

例えばWiiには、ゲームのキャラクターに使う似顔絵が描けるソフト「Mii」が
内蔵されている。開発中は「似顔絵なんか誰にでも描けるわけじゃない」と、社内で
反対意見が多かった。「おじいちゃんの立場なら、たとえ似ていなくても孫が作って
くれればうれしい。自分ではやらない人も、ゲームとかかわりを持てる。それが重要
だったんです」

体重計とトレーニングソフトを合体させた「WiiFit」(07年)は、ゲームを
しない女性にも購買層を広げ、販売本数が世界で2500万本を突破。昨年12月発売の
最新作「NewスーパーマリオブラザーズWii」は4人同時に遊べるほか、初心者でも
簡単にゴールできる“裏技”も用意されている。

「今のテーマは『遊んでいる姿が楽しそう』。暗い部屋で一人でゲームに没頭している
というイメージを、なんとか払しょくしたいんです」

●シンポジウムで自作を語る宮本茂さん
http://mainichi.jp/enta/art/news/images/20100313dd0phj000001000p_size5.jpg

◎ソース
http://mainichi.jp/enta/art/news/20100313ddm013070162000c.html
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